第545章 S6的登顶王者 S6全球总决赛
S赛,是worldchampionships的简称,是一年当中,英雄联盟赛事体系中规模最大,关注度最高的比赛,相较于MSI只有每个赛区的冠军参加,S系列赛即是对于各大赛区综合实力的考验,也是对各个战队的考验。这是充满了厮杀,无数人起起伏伏,究竟是一战成名,还是身败名裂,每一年的S赛都是血与火的名利场。
2016英雄联盟全球总决赛,统称全球总决赛。它是一场由16支战队参加,为期五周的以《英雄联盟》为项目的国际电子竞技赛事,由RiotGames举办,来自世界各地的战队在美国聚集一堂,争夺召唤师杯。2016全球总决赛将从旧金山的小组赛阶段开始,然后移师芝加哥进行四分之一决赛,再到纽约市进行半决赛。最终,决赛将回到西海岸洛杉矶的斯台普斯中心,在这里全球召唤师共同见证2016年的世界冠军举起奖杯。
作为每年的“最终之战”,英雄联盟全球总决赛是所有玩家和选手心中代表着最高荣誉的职业电子竞技赛事。每一年,众多职业战队在所在地区最高水平的职业联赛中奋战,只有成绩位于前列的才可能获得全球总决赛门票,并且在世界观众的注目下向冠军发起冲击。全球总决赛每年的总奖金超过百万美金。
拳头公司的建立在北美,可以说这是他们的主场,相比于欧洲这个第一届S系列赛的简陋相比较,S2全球总决赛的辉煌和进步可以说是肉眼可见的,不仅仅是在拳头两位创始人的母校举办的,更加关键的是给予了拳头众人信心,让他们坚定了继续举办下去的决心。
而这也早就了英雄联盟全球总决赛在电子竞技的位置,在WCG消失的那些年里,S系列赛逐渐异军突起,虽然他只有英雄联盟一个游戏,但是他的影响力却不局限与英雄联盟。美国的ESON,英国的BBC还有韩国的OGN等比赛都是进行了直播S系列赛。
而赞助商方面,2016年,拳头宣布与可口可乐合作影院观赛,英特尔、奔驰、欧莱雅、伊利、肯德基等等全球性的传统行业品牌也逐步加入到S赛的赞助商行业,S8更是同时拥有肯德基、奔驰和伊利三大赞助商。
而相比之下,《绝地求生》PGI近有英特尔的全球赞助显得单薄不少。更多赞助商的涌入意味着英雄联盟的赛事价值已经得到了全球范围内的认可,更多的品牌希望能够借助S赛的影响力,尤其是其在年轻人群体中的影响力来推广自身的品牌。
SuperData首席执行官胡斯特-范德鲁恩接受采访时曾表示:“《英雄联盟》仍然是当今世界上为数不多的能够拥有10亿美金盈利额的游戏IP。”游戏本身超过1亿的月玩家活跃度和17亿美金的全年营收以及S赛所积累的商业价值,让《英雄联盟》如今成为全球范围了最有影响力的电子竞技产品和赛事。
在观众人群的巨大影响里,几乎是让所有人羡慕的,S赛都完全可以被称作是电子竞技领域的“世界杯”,而这一点在赛事关注热度上则体现得更加明显。S1时,高峰期超过20万的直播观看人数就已经创造电竞赛事观看记录。
而这一数字在每一届S赛都会有大幅度的增长,并不断打破电竞收视记录。S4总决赛期间吸引了超过2700万人收看,观众的总观看时间则超过了1亿7900万小时,到了在中国举办的S7,单场比赛的最高独立观众人数就超过9700万,总决赛总收视市场更是超过了12亿小时。
与之相较的,同级别赛事中,DOTA2TI系列赛TI7的国外直播平台总收看人数也只是超过6000W,而近年大火的《绝地求生》PGI的直播收看总人数更是只有3800万,这些数字都远远低于《英雄联盟》S赛的观看量,S赛本身的赛事吸引力可见一斑。
如果说S1仅仅是欧美赛区的“内部Party”(S1只有两支外赛区战队,最终冠军也是欧洲赛区的FNC),那么从S2开始,S赛就真正开始了它的全球化进程。由于游戏在中国和韩国的火热,两大赛区也正式被纳入S赛体系。
拳头公司在S2对原赛区进行整合后形成欧洲、北美、中国、韩国、东南亚五大赛区,参赛战队增加到12支,自此大致确定了今后S系列赛主体赛区体系的雏形。在这之后,S3增加国际外卡赛区。
S4将港澳台赛区单独列出,S7开始增加入围赛赛制,从而将国际外卡赛区明确分散为各自赛区体系,到S8,S赛实际已经囊括了包括欧洲、北美、中国、韩国、港澳台、东南亚、土耳其、日本、拉丁美洲南北、巴西、独联体、大洋洲在内的13个赛区,板块覆盖全球大部分经济和电竞快速发展的地区。
在我们看不到的地方,拳头则是在大举扩军,继续加大自己的影响力,最关键的并不是这些事情带来的影响力,还有文化的传播。
对于一个电竞赛事,连续举办十届并且影响力和关注度一直处于稳中有升的程度本身就是一件不容易达成的目标,而S赛到目前为止依旧是其中的一员。十年的时间带给S系列赛的不仅仅是赛制和规模的发展,更重要的还有历史和文化的积淀。
对于中国观众来说,“OMG50血翻盘”、“Faker双劫之秀”(岳伦:“这破游戏还没凉呢?”岳伦退役了都没能复仇)这样的LOL赛事标志**件,足以用“情怀”唤起他们的共鸣,你甚至可以把它们看作是英雄联盟独特的文化,这是赛事举办八年以来,逐年积累的文化影响力,不论何时提出,总会引发热议。
今年尽管是疫情的原因,MSI季中冠军赛没有成功举办,但拳头依然是坚持举办了S10全球总决赛,而随着手游的推过和LCK联盟化改革的完成,可以预见的拳头并不是在业界口中,依靠着一款《英雄联盟》而火起来的公司,虽然这么说也没有错误。
对于拳头公司来说,他们是善于听取玩家意见的,00年代的data正在火爆,当时的拳头创世人苦于依托data建立的MOBAMOD地图因为没有人更新维护修改问题,诞生出来了自己制作一款游戏的意见,他们也是逐步开始倾听玩家的意见。
那个年代的厂商是不怎么重视玩家的意见的,他们更擅长的是怎么研发好的游戏和推过游戏,暴雪更是这其中的佼佼者,星际争霸的极高上手难度,也是阻碍当时暴雪继续扩大电竞帝国的一个限制。
加上那个年代,手机和电脑并没有普及,一些问题玩家根本无法和厂商直接交流,这个时候拳头诞生了,拳头是非常善于和玩家进行交流的一个公司,从各种听取玩家意见,再到愚人节活动,全明星赛等,他们并不是传统游戏厂商那种死沉古板的做事风格。
时代已经变了,年轻富有朝气的拳头最终是到达了很多游戏厂商到不了的高度。守望先锋和吃鸡都曾经带领了一段时间的文化潮流,但经久不衰的还是英雄联盟带来的各种影响力,作为当时和其他MOBA游戏区别开来的英雄联盟也是快速的占领了maba游戏的市场。
当时的真三国无双也是有付费项目的,不过不是皮肤,而是官方的外挂,破坏了游戏的平衡。
拳头的设计师好像也是经常这么干的,用手做游戏,用脚做平衡,ADC什么时候才能站起来。
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2016英雄联盟全球总决赛,统称全球总决赛。它是一场由16支战队参加,为期五周的以《英雄联盟》为项目的国际电子竞技赛事,由RiotGames举办,来自世界各地的战队在美国聚集一堂,争夺召唤师杯。2016全球总决赛将从旧金山的小组赛阶段开始,然后移师芝加哥进行四分之一决赛,再到纽约市进行半决赛。最终,决赛将回到西海岸洛杉矶的斯台普斯中心,在这里全球召唤师共同见证2016年的世界冠军举起奖杯。
作为每年的“最终之战”,英雄联盟全球总决赛是所有玩家和选手心中代表着最高荣誉的职业电子竞技赛事。每一年,众多职业战队在所在地区最高水平的职业联赛中奋战,只有成绩位于前列的才可能获得全球总决赛门票,并且在世界观众的注目下向冠军发起冲击。全球总决赛每年的总奖金超过百万美金。
拳头公司的建立在北美,可以说这是他们的主场,相比于欧洲这个第一届S系列赛的简陋相比较,S2全球总决赛的辉煌和进步可以说是肉眼可见的,不仅仅是在拳头两位创始人的母校举办的,更加关键的是给予了拳头众人信心,让他们坚定了继续举办下去的决心。
而这也早就了英雄联盟全球总决赛在电子竞技的位置,在WCG消失的那些年里,S系列赛逐渐异军突起,虽然他只有英雄联盟一个游戏,但是他的影响力却不局限与英雄联盟。美国的ESON,英国的BBC还有韩国的OGN等比赛都是进行了直播S系列赛。
而赞助商方面,2016年,拳头宣布与可口可乐合作影院观赛,英特尔、奔驰、欧莱雅、伊利、肯德基等等全球性的传统行业品牌也逐步加入到S赛的赞助商行业,S8更是同时拥有肯德基、奔驰和伊利三大赞助商。
而相比之下,《绝地求生》PGI近有英特尔的全球赞助显得单薄不少。更多赞助商的涌入意味着英雄联盟的赛事价值已经得到了全球范围内的认可,更多的品牌希望能够借助S赛的影响力,尤其是其在年轻人群体中的影响力来推广自身的品牌。
SuperData首席执行官胡斯特-范德鲁恩接受采访时曾表示:“《英雄联盟》仍然是当今世界上为数不多的能够拥有10亿美金盈利额的游戏IP。”游戏本身超过1亿的月玩家活跃度和17亿美金的全年营收以及S赛所积累的商业价值,让《英雄联盟》如今成为全球范围了最有影响力的电子竞技产品和赛事。
在观众人群的巨大影响里,几乎是让所有人羡慕的,S赛都完全可以被称作是电子竞技领域的“世界杯”,而这一点在赛事关注热度上则体现得更加明显。S1时,高峰期超过20万的直播观看人数就已经创造电竞赛事观看记录。
而这一数字在每一届S赛都会有大幅度的增长,并不断打破电竞收视记录。S4总决赛期间吸引了超过2700万人收看,观众的总观看时间则超过了1亿7900万小时,到了在中国举办的S7,单场比赛的最高独立观众人数就超过9700万,总决赛总收视市场更是超过了12亿小时。
与之相较的,同级别赛事中,DOTA2TI系列赛TI7的国外直播平台总收看人数也只是超过6000W,而近年大火的《绝地求生》PGI的直播收看总人数更是只有3800万,这些数字都远远低于《英雄联盟》S赛的观看量,S赛本身的赛事吸引力可见一斑。
如果说S1仅仅是欧美赛区的“内部Party”(S1只有两支外赛区战队,最终冠军也是欧洲赛区的FNC),那么从S2开始,S赛就真正开始了它的全球化进程。由于游戏在中国和韩国的火热,两大赛区也正式被纳入S赛体系。
拳头公司在S2对原赛区进行整合后形成欧洲、北美、中国、韩国、东南亚五大赛区,参赛战队增加到12支,自此大致确定了今后S系列赛主体赛区体系的雏形。在这之后,S3增加国际外卡赛区。
S4将港澳台赛区单独列出,S7开始增加入围赛赛制,从而将国际外卡赛区明确分散为各自赛区体系,到S8,S赛实际已经囊括了包括欧洲、北美、中国、韩国、港澳台、东南亚、土耳其、日本、拉丁美洲南北、巴西、独联体、大洋洲在内的13个赛区,板块覆盖全球大部分经济和电竞快速发展的地区。
在我们看不到的地方,拳头则是在大举扩军,继续加大自己的影响力,最关键的并不是这些事情带来的影响力,还有文化的传播。
对于一个电竞赛事,连续举办十届并且影响力和关注度一直处于稳中有升的程度本身就是一件不容易达成的目标,而S赛到目前为止依旧是其中的一员。十年的时间带给S系列赛的不仅仅是赛制和规模的发展,更重要的还有历史和文化的积淀。
对于中国观众来说,“OMG50血翻盘”、“Faker双劫之秀”(岳伦:“这破游戏还没凉呢?”岳伦退役了都没能复仇)这样的LOL赛事标志**件,足以用“情怀”唤起他们的共鸣,你甚至可以把它们看作是英雄联盟独特的文化,这是赛事举办八年以来,逐年积累的文化影响力,不论何时提出,总会引发热议。
今年尽管是疫情的原因,MSI季中冠军赛没有成功举办,但拳头依然是坚持举办了S10全球总决赛,而随着手游的推过和LCK联盟化改革的完成,可以预见的拳头并不是在业界口中,依靠着一款《英雄联盟》而火起来的公司,虽然这么说也没有错误。
对于拳头公司来说,他们是善于听取玩家意见的,00年代的data正在火爆,当时的拳头创世人苦于依托data建立的MOBAMOD地图因为没有人更新维护修改问题,诞生出来了自己制作一款游戏的意见,他们也是逐步开始倾听玩家的意见。
那个年代的厂商是不怎么重视玩家的意见的,他们更擅长的是怎么研发好的游戏和推过游戏,暴雪更是这其中的佼佼者,星际争霸的极高上手难度,也是阻碍当时暴雪继续扩大电竞帝国的一个限制。
加上那个年代,手机和电脑并没有普及,一些问题玩家根本无法和厂商直接交流,这个时候拳头诞生了,拳头是非常善于和玩家进行交流的一个公司,从各种听取玩家意见,再到愚人节活动,全明星赛等,他们并不是传统游戏厂商那种死沉古板的做事风格。
时代已经变了,年轻富有朝气的拳头最终是到达了很多游戏厂商到不了的高度。守望先锋和吃鸡都曾经带领了一段时间的文化潮流,但经久不衰的还是英雄联盟带来的各种影响力,作为当时和其他MOBA游戏区别开来的英雄联盟也是快速的占领了maba游戏的市场。
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